Mobile First | La innovación tecnológica en marcas

CRUZCAMPO – MOBILE FIRST
- Análisis de la comunicación de la marca, User Journey y propuesta de APP
Antes de nada, para una mejor comprensión del texto, aclararemos el término Mobile First. Se basa en la idea de crear sitios web y aplicaciones que se optimizan primero para dispositivos móviles, como smartphones y tablets. Esto significa que el diseño se centra en la experiencia del usuario en una pantalla pequeña, y luego se adapta para pantallas más grandes como las de ordenadores de escritorio o laptops.
ESTUDIO DE LA MARCA
Nuestra marca objeto de estudio, Cruzcampo, es una marca del tipo de bebida cerveza. Actualmente es una marca reconocida en el sector y en términos de marketing destaca por sus campañas publicitarias creativas. Sin enmargo no podemos decir lo mismo de su comunicación en el medio digital.
Puntos débiles en la comunicación de la marca
• Los consumidores que no estén localizados cerca de grandes superficies y quieran adquirir el producto cerca de donde residen, carecen de información sobre el punto de venta más cercano.
• Falta de engagemnt e interacción en redes sociales.
• Escasa participación del público objetivo en aplicaciones de mayor interacción como juegos en una app, branded content o concursos.
Solución de los puntos débiles a través de una app
Para cada uno de los problemas vistos antes respectivamente, tendríamos que, el tipo de app-solución sería:
• Tool-centric o aplicación de utilidad, por la que el consumidor haría uso de ella para encontrar los puntos de venta más cercanos, y evitar así la posibilidad de comprar otra marca de ese producto porque el establecimiento no lo tiene.
• Game-centric o aplicación para interactuar más con los usuarios a través del uso de varios elementos de forma divertida, mejorando así la imagen y aumentando el awareness.
• Social-centric o apliación para sociabilizarse y pasar un buen rato. Se pretende estrechar la relación marca-consumidor, fomentar el compromiso de la marca o crear comunidades para compartir fotos y aspectos positivos de la marca.
En base a los problemas y soluciones analizados anteriormente, optaremos por descartar las app tipo Game-centric y Social-centric ya que ambas carecen de utilidad para el usuario final y solo resultan atractivas para una segmentación de público bastante reducida. De cara a la construcción de una app como propuesta final, se ha considerado que geolocalizar (entendiendo este término como referencia a la situación que ocupa un objeto en el espacio y que se mide en coordenadas de latitud, longitud y altura) los puntos de venta más cercanos al dispositivo del usuario, es la solución de utilidad más óptima.
PROPUESTA DE APP
Propuesta-solución final
Objetivo de la app: Geolocalizar los puntos de venta más cercanos.
USER JOURNEY DEL USUARIO
Desarrollo:
Para ponernos en contexto, abordaremos nuestro mapa con una pequeña biografía del potencial usuario así como lo que espera del producto.
Perfil
Usuario de entre 20 y 35 años, que practica deporte ocasionalmente, activo en redes sociales, le gusta opinar, comentar en foros. Los fines de semana queda con amigos para beber cerveza y jugar a juegos de mesa. Últimamente, no ha encontrado su cerveza favorita en su tienda habitual y ha tenido que desplazarse muy lejos para comprarla. Le gustaría encontrar una alternativa que le ofreciese lugares mejores y más cercanos a donde el vive.
Expectativa
• Respuesta rápida de los resultados.
• Interfaz intuitiva.
• Ahorrar tiempo con la mejor opción.
• Evitar largos desplazamientos para tener que ir a comprar el producto.
– Objetivo de usar el producto:
Ahorrar tiempo y evitar grandes desplazamientos.
– Pasos para cumplir el objetivo:
Investigar en la web, comparar apps similares, revisar opiniones, descargarse la app, registrarse, abrirla, introducir tu código postal, ejecutar el buscador, seleccionar el resultado más cercano, seguir las directrices para llegar al punto de venta más cercano.
– Contenido que irá en el diagrama:
Se incluirán las fases de conciencia, descubrimiento, consideración, uso y fidelización y los siguientes parámetros:
Touchpoints: ¿cuándo interactúa el usuario con el producto?
Acciones: ¿qué acciones lleva a cabo el usuario en cada paso?
Pain points: ¿qué obstáculos encuentra?
Emociones: ¿cómo se siente durante su interacción con el producto?
Oportunidades: ¿qué podemos hacer para mejorar la experiencia en este paso?
Diagrama User Journey - Localizar tiendas cercanas del producto

Mockup de la APP

Fuentes:
Hubspogt
< https://blog.hubspot.com/service/customer-journey-map >
Brandemia < https://brandemia.org/todos-los-detalles-del-ultimo-cambio-de-imagen-de-cruzcampo >
Creativepool < https://creativepool.com/ >
EsriGithub < https://esri.github.io/arcgis-appstudio-samples/ >
UOC < https://materials.campus.uoc.edu/cdocent/
UOC < https://mosaic.uoc.edu/2015/09/15/proceso-de-desarrollo-de-un-proyecto-digital/ >
Behance < https://www.behance.net/ >
Commonspaces < https://www.commonspaces.eu/en/oer/diferencias-entre-geolocalizar-gps-y-localizar/ >
Cruzcampo < https://www.cruzcampo.es/con-mucho-acento >
Figma < https://www.figma.com/education/ >
Youtube < https://www.youtube.com/watch?v=u7iUoxqKaKU >
La fabrica de cerveza < https://lafabricadecerveza.com/elaboracion-cerveza/ >
Birra 365 < https://www.birra365.com/11-cervezas-por-paises >